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遡ること二年前、某大手ゲーム会社からリリースされたスマートフォン向けソーシャルゲーム。 リリース直後から国内外で絶大な支持を集め、その人気は社会現象にまで発展した。 ゲーム内容は、位置情報によって現れる様々なモンスターを捕まえ、育成し、広大な世界を冒険する本格RPGの体を成しながら、 対人戦の要素も取り入れており、その駆け引きの奥深さなどは、まるで戦略ゲームのようだとも言われている。 プレイヤーは「スペルカード」や「ユニットカード」から構成される、20枚のデッキを互いに用意。 それらを自在に駆使して、パートナーモンスターをサポートしながら、熱いアクティブタイムバトルを制するのだ! 世界中に存在する、数多のライバル達と出会い、闘い、進化する―― それこそが、ブレイブ&モンスターズ! 通称「ブレモン」なのである!! 尚、ストーリーモードのシナリオは、現実のアルフヘイムの1巡目で起こった出来事とほぼ同じ流れになっている。 そのためアルフヘイムの1巡目を模して作られたゲーム、と当初は考えられていたが、 ゲームのブレモンの中の存在のはずのみのりハウスやなゆたハウスが現実のアルフヘイムに存在する等、それ以上の関係性があると思われる。
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ここでは作中設定などに関する考察をまとめています。 思いついたこと、疑問に思ったことがあればどんどん書き加えていきましょう。 エピソード考察 設定考察
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それぞれのタイトル中の人物・呪物・その他もろもろに関する考察についてのページです。 アカイイト考察 アオイシロ考察 アカ・アオ共通
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アセン考察 アセン考察について セット一覧 セット詳細小規模装備構成考察 表アリーナ最速攻略スリップ型タンク 3点バースト射撃キャンセル近接 序盤高速格闘のススメ ウエポンパージを前提とした射格アセン 序盤高速射撃のススメ ドリルミサイル突撃 高機動ODマシンガン 近接育成アセン使い分けアリーナ攻略 射撃特化機向け高機動アサルトシフト構築 サブセット:ソリッドデリバリー 中盤中距離中機動ダブルトリガー クイドロ式マシンキャノン 中級者のための距離指定ODランページ ダブルセイバー:バンカークロー 高高度ドローン滞空射撃 速度特化近接アセン 必殺SAパイルバンカー 一生起き攻めビット 重火力型一斉射撃 高機動一斉射撃 右手大型近接シンプル射格 ガチタンクOD一斉射撃 フォトブレぶんぶん丸 近接参照射撃オールラウンダー ガトリングガンを主題とした単一武装論 〇野サーカス連動ミサイルカーニバル 超高火力ダブルトリガーハッピー 重装格闘 重装機におけるエナジーシェア運用手法 炎毒氷3種盛り魔法少女 サブセット:デバフ牽制オートランチャー ガン逃げ判定勝ち照射散弾 射撃周回アセンのすゝめ 近接特化ドリルクロー サブセット:Wトリガソード ガチタンダブルシールド照射型 ハンマー座標爆撃 ダブルセイバー:炎毒双刃 軽タン型ガン逃げEN散弾 長期戦向け2連射グレネード バトルロワイヤルにおける生存戦略 未メンテナンスアセンバックパック近接主軸型格闘 近~中距離、格闘&射撃万能AI 弾幕結界OD接射 パージシフトレフトスラッシュ 自律ビット追撃レーザー 序盤急降下高速格闘 コメントを書き込む前に コメント アセン考察について 各プレイヤーが練り上げたセットアップを強弱、アリーナ攻略向き・不向きに関わらず紹介しています。 アセン考察の追加は現在自由にしていますが、既存のセットと大きく被っていないかを確認して作成してください。 新規ページ製作時にはテンプレート用ページ または 既存アセンのページを利用してください。 セット一覧 名称 戦闘時間 育成方針 戦闘距離 備考 小規模装備構成考察 - - - 小規模アセンの紹介ページ 表アリーナ最速攻略スリップ型タンク 長期戦 防御 遠距離 3点バースト射撃キャンセル近接 普通 射格 近~中距離 序盤高速格闘のススメ 短期決戦 格闘 近距離 ウエポンパージを前提とした射格アセン 長期戦 射格 全距離 序盤高速射撃のススメ 長期戦 射撃 中距離 序盤高速格闘とは作者は別 ドリルミサイル突撃 普通 格闘 近距離 高機動ODマシンガン 短期決戦 射撃 近~中距離 近接育成アセン使い分けアリーナ攻略 - 格闘 近距離 近接装備全般の考察 射撃特化機向け高機動アサルトシフト構築 普通 射格 近~中距離 サブセット:ソリッドデリバリー 長期戦 射撃 中~遠距離 他アセンとの併用前提 中盤中距離中機動ダブルトリガー 普通 射撃 中距離 クイドロ式マシンキャノン 短期決戦 射撃 近~中距離 中級者のための距離指定ODランページ 短期決戦 格闘 近距離 ダブルセイバー:バンカークロー 普通 格闘 近距離 高高度ドローン滞空射撃 長期戦 射撃 全距離 速度特化近接アセン 短期決戦 格闘 近距離 必殺SAパイルバンカー 短期決戦 格闘 近距離 一生起き攻めビット 長期戦 射撃 遠距離 重火力型一斉射撃 普通 射撃 遠距離 高機動一斉射撃 長期戦 射撃 遠距離 右手大型近接シンプル射格 短期決戦 射格 近距離 ガチタンクOD一斉射撃 普通 防御 遠距離 フォトブレぶんぶん丸 短期決戦 格闘 近距離 近接参照射撃オールラウンダー 普通 格闘 近~中距離 ガトリングガンを主題とした単一武装論 短期決戦 射撃 近~中距離 〇野サーカス連動ミサイルカーニバル 普通 射撃 遠距離 超高火力ダブルトリガーハッピー 短期決戦 射撃 遠距離 重装格闘 普通 格闘 近距離 重装機におけるエナジーシェア運用手法 長期戦 射撃 中~遠距離 炎毒氷3種盛り魔法少女 長期戦 射格 中距離 サブセット:デバフ牽制オートランチャー 長期戦 - - 他アセンとの併用前提 ガン逃げ判定勝ち照射散弾 長期戦 射撃 遠距離 射撃周回アセンのすゝめ 短期決戦 射撃 中~遠距離 近接特化ドリルクロー 普通 格闘 近~中距離 サブセット:Wトリガソード - 射格 - 他アセンとの併用前提 ガチタンダブルシールド照射型 長期戦 射撃 遠距離 ハンマー座標爆撃 普通 格闘 遠距離 ダブルセイバー:炎毒双刃 長期戦 防御 近距離 軽タン型ガン逃げEN散弾 長期戦 防御 中~遠距離 長期戦向け2連射グレネード 長期戦 射撃 中~遠距離 バトルロワイヤルにおける生存戦略 長期戦 機動 遠距離 アリーナ攻略として向いていると思われるのはガン逃げ判定勝ち照射散弾、近接参照射撃オールラウンダー。上振れ期待によるボス戦チャレンジ用にフォトブレぶんぶん丸(フローズンパークアリーナ到達までは序盤高速格闘のススメ)。深部アリーナの突破は軽タン型ガン逃げEN散弾。 セット詳細 構築可能順に掲載。 小規模装備構成考察 アセン考察未満の小規模装備考察ページ。アセン考察1本にまとめる程ではない装備セットを複数記載。 小粒でも極めて強力な装備の組み合わせが存在する。 表アリーナ最速攻略スリップ型タンク 表アリーナを高速でクリアすることを前提とした特殊育成/構築論。 ダメージを状態異常やスリップに頼ることで火力パラメータを完全に無視し、防御の育成だけでアリーナ踏破を目指す。 育成自体をこの型に寄せることをある程度前提としている為構築難易度は特殊。 3点バースト射撃キャンセル近接 3連射撃を布石に近接を狙っていくアセン。敷居が低く初期から組める上に、装備も進行具合で強化されていくので楽しくも奥深い。 序盤高速格闘のススメ フォトブレぶんぶん丸と根幹コンセプトは同じ、ワンウェポン高速格闘アセン。作成難度を大幅に下げ、オーバードライブを採用。かぶっているという指摘はもっともなのですが、あくまでフォトンブレイドまでの繋ぎとして開き直って作ってみました。 ウエポンパージを前提とした射格アセン 高火力、低弾数の射撃武器をバトル前半で撃ち切り、後半はブレード勝負を挑むアセン。 2つの戦術を同時に展開する為苦手な相手が少ないが、条件指定チップやレンジ変化チップを使用する都合上AI設定が複雑になりやすい。 序盤高速射撃のススメ 中距離を維持しながら高速移動で敵の攻撃を避け、射撃を撃ち込んでいくアセン。序盤・初心者に向けた、高速射撃入門編。序盤アリーナ攻略用。 ※序盤高速格闘のススメとは筆者が違います ドリルミサイル突撃 ミサイルと共にドリルで突撃することで、攻撃を安定して当てるアセン。装備やスキルの揃っていない序盤から終盤まで長期間扱えるが、繋ぎのドリルが弱いことから中盤が難しめ。 高機動ODマシンガン オーバードライブしながらマシンガンを叩き込んでいくアセン。必須となる装備が少ない上、機動力で弾性能を補えるので汎用性が高め。 近接育成アセン使い分けアリーナ攻略 単一アセンにこだわらず、複数のアセンを使い分ける前提の、近接育成向けアセン集。 執筆時点でのソート機能付き装備一覧のおまけ付き。 射撃特化機向け高機動アサルトシフト構築 中距離で射撃戦をしながら、隙を見て射格平均参照の格闘武器を当ててアサルトシフトを起動するアセン。AI設定、特に距離設定が繊細なためやや玄人向け。 サブセット:ソリッドデリバリー ソリッドデリバリーを主軸としたサブセットアセン。 かなり癖の強いスキルではあるが、上手く活用することで本来なら使い回せない装備を使い回す事が可能に。 中盤中距離中機動ダブルトリガー ダブルトリガーで火力と弾幕密度を増設する装備セット。性質の違う弾を織り交ぜる事で相手のスタミナも削りながら追い詰める。 耐久に穴が開きやすいものの、比較的入手性が高い装備で構築するので早期構築や試行錯誤を繰り返しやすい。 クイドロ式マシンキャノン グレネードキャノン、プラズマキャノンを大量連射するゴリ押し戦法装備セット。瞬間火力と命中性を両立した短期決戦向きの装備セットであり、継戦力は犠牲になる。 装備の敷居は低めで、後半アリーナの装備への更新が可能な長く使える装備セットである。 中級者のための距離指定ODランページ スターライトアリーナを踏破した中級者向けセット。 ランページの乱射範囲をブレード圏内に食い込ませスローイングダガーで作った隙でブレードを当てに行く高機動機を目指す。 装備で近接補正を伸ばすのでステータスを均等に育てながら攻略を進められる。 ダブルセイバー:バンカークロー 小規模装備構成考察でも触れられていた、ダブルセイバーからパイルバンカーをつなぐ構築。比較的低めの作成難度で超強力な一撃を実用レベルで運用できる。 高高度ドローン滞空射撃 ドローンエクステンションを活用し高高度射撃を行うアセン。相手の射撃と障害物を無力化した上で射撃を行うのでステージを選ばず安定して強いが、射角の関係で射撃がかなり限られるので真価を発揮するのは深部に到達してから。 速度特化近接アセン 軽量な近接武器をメインに据えた超高機動型近接アセン。 飛行速度はフラットでも300を超える事が可能で火力よりも速度を求めたいオーナーさん向け。 必殺SAパイルバンカー 超火力浪漫兵器パイルバンカーを如何に当てるか模索するアセン。射撃で硬直したところに叩き込んだり、スーパーアーマーで耐えて撃ち込むのを狙っていく。戦闘力は低いが事故った時の振れ幅は最高峰で、中毒性も高い。 一生起き攻めビット ビットを主軸にディレイアタックで起き攻めし続けるセット。ハメに近い形に持っていけるが中盤のビットが弱いので完成完遂するのは中盤から。 重火力型一斉射撃 効率よく大ダメージを与える事だけに特化した攻撃重視の一斉射撃アセン。弾道・弾速等を細かく差別化して、様々なタイプの相手に一回の一斉射撃のダメージ期待値を限界まで引き上げる構築に特化している。一斉射撃系アセンの例に漏れず、構築には武装同士の相性が大きく絡み試行錯誤を要する。 高機動一斉射撃 高機動で攻撃を躱しつつ右手の主兵装で戦闘を行い、一斉射撃によるENミサイルやビットで弾幕を貼って戦闘の補助を行うアセン。中盤あたりで手に入る装備で完成形に近づける位には敷居が低いが、装備同士の相性が強く出るので別の意味で構築難易度が高い。 右手大型近接シンプル射格 遠距離では高速弾を撃ちつつ接近し、相手の近接の間合いの外から右手の大型格闘武器で薙ぎ払う、スピード育成向けのシンプルな射格アセン。 比較的早い内からから構築できるが、深部アリーナ産の装備に換装することで裏アリーナの最後まで頼りになる。 ガチタンクOD一斉射撃 高HP高防御でオーバードライブのデメリットを補い、重兵装の一斉射撃をコンスタントに当てていくアセン。一斉射撃の弾幕を構成していく過程が面白くステージを選ばず事故にも強い。 フォトブレぶんぶん丸 射撃装備を一切持たず、とにかく速度を上げて近接武器で相手を殴るアセン。一見ネタにしか見えないが相手のアクロバティックアプローチやレンジブレイクを死にスキルにした上でダメージレースを仕掛けるので、ジャイアントキリングとしても使える。 近接参照射撃オールラウンダー 近接参照もしくは近接射撃の平均値を参照する射撃を用いて戦うアセン。照射を組み込みやすいことから遠近問わず戦える上にステージを問わず、サブストーリー産の装備が多くを占めるので構築難易度も控えめ。 ガトリングガンを主題とした単一武装論 リロードや武装の使い分けを不要にして、AIが取る行動を効率化する事を目的としたアセン。ある程度以上の射撃力を要求するが、重装向きのガトリングガンを強引に中装機並みの速度でぶっ飛ばし、大量の弾丸を強引にねじ込むことを狙う。 〇野サーカス連動ミサイルカーニバル 連動ミサイルをフル活用してミサイルを撒きまくるアセン。一斉射撃のようなクールタイムが存在せず、コンスタントにミサイル弾幕を撒けるのが特徴で別ゲーのような弾幕量を誇る。 超高火力ダブルトリガーハッピー 機動を捨て射撃火力に全振りしてやられる前にやるを地で行くアセン。高火力高命中を両立しているのでネタで終わらない強さも併せ持つ。 重装格闘 重装備で相手の動きを止めて格闘を仕掛ける、力こそパワーなアセン。 重装機におけるエナジーシェア運用手法 重装機にエナジーシェアを搭載し、「僚機として」運用してもらうことを目的としたアセン。 性質上、装備の強化、育成があらかた完了したオーナー向けのアセン。 炎毒氷3種盛り魔法少女 マジカルブースターで強化したマジカルウエポンを中心に、デバフ3種を乗せるアセンです。 サブセット:デバフ牽制オートランチャー 様々なアセンに炎毒の自動射撃を追加するサブセットアセン。 サブとリアを使わないアセンであれば、本来の動作を変えずに牽制射撃をポン付けできる。 ガン逃げ判定勝ち照射散弾 只管距離を取り続けて逃げ周り、散弾で迎撃し照射で撃ち抜くアセン。必要装備の敷居がやや高いが、ステージを選ばず安定した強さを発揮する。 射撃周回アセンのすゝめ 射撃を用いて短時間でアリーナを高速周回する事に徹底した、忙しい人向けアセン。必要装備は対物ライフル以外あってないようなものだが、周回可能な範囲が機体の射撃力に大きく依存する為、射撃特化機体か育成が進んでいる人向け。 近接特化ドリルクロー 機動力がそれほど速くなく、装甲も厚くない近接攻撃力特化機。 アリーナ中盤を超えて強くなってくる相手に、どの用に攻撃を当てるかを考えたアセン。 クロービットとスラッシュネイルで牽制し、武器依存の突進速度を持つドリルで削る戦法を基本とする。 サブセット:Wトリガソード 戦力に伸び悩む射格機に向けた、射格両方の威力や攻撃機会向上を目指せるサブセットアセン。 サブスト品とはいえ正規入手にはアリーナを深くまで攻略しなければならないが、スキルポイントが足りれば本ページのほとんどの射格構成に追加できる実装の手軽さと、主体アセンと武装の組み合わせによって攻撃チャンスや実効威力を大きく伸ばしたり、また敢えて偏らせる事もできる奥深さを持つ。 ガチタンダブルシールド照射型 両手にヘビィシールドを持つことで極限まで硬さを上げ、攻撃を照射に絞る事でステージ耐性と火力を維持したアセン。バックパックを換装していくことで全対応が可能。 ハンマー座標爆撃 当たらない座標攻撃を何とか当てたい。というコンセプト。座標攻撃の武装が2つしかないのでメインはほぼ固定。いかに当てれる状態に持っていくかが工夫のしどころ。 ライトニングの入手が遅いため構築が遅めになっているが、ギフトに並ぶことも多いのでライトニングを早期入手できればもっと低層で構築可能。 ダブルセイバー:炎毒双刃 両手にデバフ付与するブレードを装備して相手を継続的に削るアセン。毒デバフにより常に足回りによる有利を確保し、毒と燃焼によるHP差で勝利をもぎ取る。育成方針を問わず使用可能なのもメリット。 深部アリーナの装備が必須なため、アセンの敷居は高め。 軽タン型ガン逃げEN散弾 フィンガービットと重装甲のスキル付き装備で弾幕巻いて逃げに徹する装備セット。 「相手に何もさせない」を徹底させ、一瞬の隙を突いて火力をねじ込んで勝利を奪取する。 要求される装備が軒並み深部アリーナ産の為、構築難度はかなり高い。 長期戦向け2連射グレネード 大火力グレネードの連射数を2連射に調整し、残弾を維持しつつ長期戦を狙うアセン。 バトルロワイヤルにおける生存戦略 高高度ドローン滞空射撃をベースに、バトルロワイアルイベントで連勝数を稼ぐ装備セット。 一撃死環境の中を生き残る為に過剰にENを稼ぎそれ以外を切り捨てる。 最深部アリーナ装備が必須となる為、アリーナ攻略済みオーナー向けの装備セットとなる。 未メンテナンスアセン 執筆者以外の方もコメントでの情報提供・ページの直接編集で更新してもらえると助かります。 バックパック近接主軸型格闘 近距離で牽制射撃を多用し、バックパックに搭載された強力な近接格闘装備でダメージを取るアセン。求められる育成値が高く構築にも癖があるが、巨大な近接武器で高火力な格闘を叩き込むロマンは何物にも代えがたい。 近~中距離、格闘&射撃万能AI 格闘&射撃で万能に使えるAIです! 弾幕結界OD接射 ODで底上げした接射を押し付けるアセンで、近接迎撃力に優れた射撃制圧型。スキル構築難易度は極めて高いが、右手武器次第で性質が変わり応用可能なので、汎用性が高く柔軟性に優れる。 パージシフトレフトスラッシュ ウェポンパージ前提でセットを組み、射撃でアドバンテージを広げた後に高機動近接戦を仕掛けていくアセン。エレクトリアカフェで交換する装備が必要だが、試合の流れをコントロールしやすい上に途中から戦闘形態が変わっていくのが楽しい。 自律ビット追撃レーザー 自律射撃してくれるビットに合わせてレーザーで追撃していくアセン。敷居は高いがポテンシャルも高い。 序盤急降下高速格闘 『序盤高速格闘のススメ』の派生アセン。上記アセンから迎撃対策に飛翔のスキルを搭載し、上空からのブレード爆撃を敢行するセット。 対近接に有効とされるマシンガンやショットガンを射角外から接近して切り伏せるため、序盤から安定した戦績を収めることが可能になる。 装備の敷居は低いが、必須スキルチップが機動A以上で獲得なので実質的な構築難易度は高め。 コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前 アセン考察『アサルトシフト型高機動射格アセン』から『射撃特化機向け高機動アサルトシフト構築』へ名称変更しました。こちらの方が内容に沿っているかと思います。 - Takumi (2024-02-12 11 14 19) アセン考察『アサルトシフト型高機動射格アセン』にコメントの項目を追加しました。また、光学フィールドと照射格闘が干渉する文言を削除、場所を『サブセット:ソリッドデリバリー』の前に移動しました。 - 名無しさん (2024-02-05 04 41 45) アセン考察『アサルトシフト型高機動射格アセン』を作成、ひとまずリストの一番下に追加しました。初めての作成のため不備があればコメントでお願いします。 - 名無しさん (2024-02-04 21 31 40) 該当のアセン考察にコメント欄が設置されてなかったのでこちらに。アサルトシフトの起動用の軽量装備ならクロービットの射出やブラストキック等も有用なので、もう少し考察してみるのも良いかと感じました。 - 名無しさん (2024-02-04 22 00 47) アセン考察のリストは構築可能アリーナ順になっています。「サブセット:ソリッドデリバリー」の前に移された方がよろしいかと思います。 - 名無しさん (2024-02-04 22 05 18) ツイブレを確認したけど近接攻撃だからか光学フィールドの軽減対象外だったよ。 - 名無しさん (2024-02-04 22 37 44) いろいろありがとうございます。まだ開発したばかりなので情報提供助かります。 - 名無しさん (2024-02-05 04 25 39) 幾つかのページ名の表記ゆれを修正。該当ページの内容編集はしておりません - 装備詳細編集者 (2024-01-19 22 20 22) アセン考察『ウエポンパージを前提とした射格アセン』を作成。また、下にあると深部向けアセン考察に間違えられそうなので『表アリーナ最速攻略スリップ型タンク』の記載位置を一番上から二つ目に移動させていただきました。 - 装備詳細編集者 (2023-07-14 14 42 48) 対応ありがとうございます。進行状況に応じて変遷する前提のアセンだった為、記載位置に迷いました… - スリップタンク筆者 (2023-07-15 08 32 22) 3点バースト射撃キャンセル近接の情報更新。現状、ほほ全てのアセン考察のページがメンテされていないので「コレ追加した方が良いのでは」と思った情報はガンガン追記していってください。 - 装備詳細編集者 (2022-06-13 12 30 48) 未メンテのパージシフトスラッシュだけど一部背部装備のパージ実装によってバージョンアップできそう - 名無しさん (2022-03-07 23 21 57) ダブルセイバー5連撃は仕様外の挙動っぽいし小規模アセンとかにも書いちゃダメなのかねやっぱ - 名無しさん (2022-02-17 22 31 19) 書いても問題ないと思う。ただまあ仕様外の挙動だし今後使えなくなるかも的な事も書いた方がいいかも - 名無しさん (2022-02-17 22 49 12) ダブルセイバー実装で、それメインのアセン考察増えないかな? - 名無しさん (2022-01-06 11 02 52) フォトブレぶんぶん丸でも「レンジ特化フォトブレをどちらで持ち、もう片手に何特化のどれを持たせるか」でひと議論(夢語り?)ありそうですね。レンジフォトブレでなます切り風に引っ掛けて最強パイルで杭打ちよろしくトドメとか、リプレイ動画とか紹介動画で見たら即死以外見えなさそうですし(あくまで一例です) - エウレイン (2022-01-13 14 45 19) 今の所フォトブレはサブのみ、パイルは右手のみだから実行不可能。フォトブレ始動に拘るなら左でパイル系はロケパンぐらいかな…それより紫レザブレ方がいい気がするけど - 名無しさん (2022-01-13 15 39 39) フォトブレ左もあると思ってた…(^_^;) 右手にパイル左手にレンジ特化剣のアセンで、AIにダブセと、敵ダメージ中でない→右手使用率0%を入れれば左始動で剣剣パイル行きそうには思う - エウレイン (2022-01-13 19 38 04) 左手は武器性能弄れない事、忘れないでねっと。後射程弄らないとダブセパイル、かなり外すことも。 - 名無しさん (2022-01-13 20 54 24) キクイチLの踏込み活かしてゴルドバンカーに繋げるの試してるけど安定して繋がらないのがなぁ…左手当たった時だけマグネ発動もやってるけどそれでも抜けられたりするし… - 名無しさん (2022-01-15 00 43 27) 最近スキル持ちのパーツが増えてきたけど増えすぎて今度はどの部位にどんなスキル持ちパーツがあるのかワケわからなくなってしまった…てなわけでスキル持ちパーツ集めて「省スキルアセンのススメ」とかもちょっと面白いんじゃないかな?とか妄想 - 名無しさん (2021-12-25 11 05 38) つ「ソート/フィルター」→「スキル:あり」 ゲーム内で出来る事は、自分で出来るようになろうぜ・・・ - 名無しさん (2021-12-25 15 34 55) ここのスキル一覧ページにも、スキルごとにスキル搭載装備が書かれてる - 名無しさん (2021-12-25 16 40 52) 検索できるから、とかそういう話したつもり無いんだけど…どうもうまく言いたいこと伝わらなかったみたいね。どうも失礼しました - 名無しさん (2021-12-25 19 52 45) 迎撃とプロテ以外はいまいちだからねぇ。スキル付きは性能少し落ちるし、コンセみたいにどうにも場所が悪い(頭or背中)とか他と被るという問題がね - 名無しさん (2021-12-25 21 00 27) 基本的には、25に収まらないがどうしても欲しい時にステータス(+武装)を代償にするものだから、プロテクションと頭スキル以外『省』というイメージが無い。考え方の違いやね - 名無しさん (2021-12-26 01 17 23) スキル持ちパーツを使ったアセン考察ページの提案だよね?良いと思うよ。リロードアップ(頭)迎撃(腰)とプロテクション(盾)と重装(背)で射撃防御アセンとか?どんな物があるだろう。 - 名無しさん (2021-12-25 22 04 48) 頭部リロードアップは若干不安が残る。左手は追加弾倉、右手でプロテクション取るのがステータス盛れると思う。どうしても重さが出るから中量級以上になるけど - 名無しさん (2021-12-25 22 39 46)
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取り敢えず纏まってなくても良いので考察orツッコミに使えそうなネタを際限なく投下していくページ 目次 世界設定 校則 模範的行動による消滅の曖昧さ 模範的行動問題~麻婆豆腐編 強盗 音無の華麗なる転身列伝第一話 第二話 第三話 第四話 第五話 第六話 第七話 第八話 第九話 ゆりの妄言列伝 第6話でわかったことまとめ Track Zeroとの矛盾点 食料に関する瑣末な疑問あれこれ オペレーショントルネードの異常性 各キャラの回想シーンの納得行かない点 天使のスキルについて SSSに対する教師の対応まとめ 各登場人物の生前の年代を特定する材料 自分の名前を知ろうとしない音無 世界設定 Angel Beats! の舞台となるのは、現実とは異なる異世界である。 しかし、この異世界についての設定を説明するのは難しい。これは、作中の描写から「これは間違いなく正しい」と断言できる設定が非常に少なく、設定のほとんどが「特定のキャラがそう説明した」しか根拠がないため。 作中の描写から、事実であると断言できる設定 この世界は現実とは異なる異世界である。 この世界では、人間は死んでもしばらくすれば生き返る。 上の理由から人間が死ぬことはないが、死とは別に「この世界から消滅する」という現象が起きることがある。 全寮制の大規模な学校が存在する。 大勢の生徒と、教師が暮らしている。 この学校では、授業、試験、球技大会など、おおむね現実の高校と同じような生活が営まれている。 断言はできないが、ほぼ正しいと思われる設定 この世界は、現実世界で死んだ人間が来る死後の世界である。 この世界にやってくる人間は、生前に悲惨な目に遭ったために、強い執着を残して死んだ人間である。 生前の執着を自分の心の中で解決、解消できたとき、その人間は消滅する。 根拠が特定の人間の発言しかなく、疑わしい設定 学校の外には何も存在しない。(ゆりの発言) この世界で「人間」に見える存在のほとんどは、この世界に最初から存在するNPCであり、本当の人間ではない。(ゆりの発言) 学校の規則に従って模範的な行動を取っていると、この世界から消滅する。(ゆりの発言) 消滅した人間は現世に転生するが、どんな生物に転生するかはわからない。(SSS団員の発言) 病気にかかることはない。(天使の発言) 構造を知っているものなら、何でも土から作り出すことができる。(ゆりの発言) この世界の目的は、神となる者を選ぶことであり、この世界に来た人間は神の候補となる権利がある。(直井の発言) 現世で自殺した人間はこの世界に来られない。(ゆりの発言) 校則 時間外活動は禁止 最悪反省室に連行される 休み時間の食事は校則違反 最悪反省室に連行される いずれも食券を提示しておばちゃんに料理を出してもらう必要があるが、 校則違反になると分かっているはずのおばちゃんは料理を出してくれる。(取り締まるのは自分の仕事じゃないとでも割り切ってるのか?) 模範的行動による消滅の曖昧さ ゆり曰く「模範的なふり」だけでも消えた事例が存在する。 一方直井は「模範的なふり」を行いつつも影で暴力を振るうことで消滅を回避していた。 この矛盾を回避するにはゆりの発言を全て偽りと言う他ない。 そもそも「自販機でお金を払って飲みものを購入する」やら、 「食券を提示しておばちゃんに料理を出してもらう」等の行為が模範的では無いのかなど、 何をもって模範的か否かを判断するのかの線引きが不明確である。 幸いなことに全ての発言はゆりからのものなので、全て偽りとすれば全く問題ない。 模範的行動問題~麻婆豆腐編 6話 天使に麻婆豆腐をおごってる ↓ あれ?食券を(模範的行動で)買ったの? ↓ 昼休み等、決められた時間以外で食事するのは校則違反。だから模範的行動に反しているから ↓ じゃあSSSの面々も授業中に食堂いけばいいだけだよね ↓ あーあ、ライブまで行って大掛かりなオペレーショントルネードの意味無いじゃん! ↓ いやいや、強奪した食券の中に麻婆豆腐があったんだよ ↓ 麻婆豆腐は激辛で誰もオーダーしないのになんで強奪した食券の中にあるの? ↓ それに学生食堂の食券は一般的に当日日付印のもののみ有効な筈 ↓ じゃあさ、トルネードは毎日やってるのか? ↓ ちょっと待て、校則で禁止されている時間外になんで食堂が営業してるんだよ? ↓ トルネードなんかしなくても食券自動販売機を破壊するなり操作するなりすれば… ↓ 細けーことは(ry 強盗 ゆりを脅して金目の物を探すように命じるよりはさっさとズラかるか、 誘拐して身代金要求した方が良かったのでは? 子供達を人質にして殺すのは非効率的。 以上の理由から快楽殺人の可能性有。 30分経ったら脅迫のネタ(ゆりが強盗に従う理由)が失われるし、 始めの一人殺した時点でゆりが精神的に壊れてしまい、金目のものを探させる道具として機能しなくなる可能性もある。 「強盗たちはゆりに対して私怨があった」とかでないとあの強盗たちの行動を説明することは不可能。 ゆりがやけになって逃げ出す可能性だってあるのに監視役を同行させないってのも理解できない。 そもそも裕福な家だったというなら家政婦雇うなりセ○ム入るなりしろよとツッコミたくなる。 あまりに非現実的な強盗であったためそのうち「あの不幸体験自体が嘘でした」とひっくり返される物と思われていた。 しかし、第六話で催眠術にかかったゆりが妹たちの幻を見ていたため、この物語の中ではこの不可解な強盗殺人事件が「現実」に起きたことしてほぼ確定してしまった。 最後の手段はゆりが嘘の強盗事件を自己催眠ででっち上げ(ry ……そう思っていた時期もありました。 音無の華麗なる転身列伝 第一話 天使にいきなり刺されて怖いぜ。100回斬られたりハンマーで殴られた気もするがそんなことは忘れたぜ。 俺は記憶を取り戻すためにSSSに入るぜ。記憶を取り戻した後どうするかは考えてないぜ。 天使にまた刺されたくないから銃弾を撃ち込んでやったぜ。でも実は記憶無いから戦う理由なんて無いんだぜ。 第二話 ゆりが部隊を全滅させた。死守するって言ってたギルドも爆破した。でも立派にリーダーやれてんよって思ったんだぜ。 第三話 天使の部屋に勝手に入るのはいけないぜ。でも銃で撃つのはおkだぜ。 第四話 岩沢さんが消えちまった。でも日向には消えてほしくないから消えそうになったら邪魔してやるぜ。 第五話 天使を試験で罠にかけて生徒会長から引き摺り下ろす計画に参加するぜ。 でもいろいろ天使の幸せを奪っちまったみたいで天使がかわいそうだぜ。まあとりあえず麻婆豆腐はおいしかったぜ。 第六話 ゆりが催眠術で消されそうだ。だが直井、そんなまがい物の記憶で消すなんて俺は認めないぜ。 直井、お前の人生は本物だ。俺はお前の人生を認めてやるぜ。だからもう催眠術なんて使うのよそうぜ。 第七話 直井の催眠術で記憶を取り戻したぜ。でも全部じゃないんだぜ。 ショックを受けてる俺を励ましてくれるゆりはやっぱり強くて頼れるリーダーだぜ。 立華、もう生徒会長じゃないんだし川で釣りしようぜ。自分が生徒会長を辞めさせた?そんなことは忘れたぜ。 え?俺を刺したのは「死なないことを証明するため」だって?ゆりにも言われてたような気がしたが全く理解してなかったぜ。 立華と下の名前で呼び合うことにしたぜ。これで立華とも仲良しだぜ。 第八話 奏の分身に奏が連れ去られたぜ。全滅に近いけどギルドでの奪回作戦のゆりは完璧で立派なリーダーだったぜ。 第九話 寝込んだ奏の看病をしてたら疲れて奏の胸に頭載せて寝ちまったぜ。でもおかげで全ての記憶を取り戻したぜ。 俺は自分の人生を思い出して満足したぜ。この感じを皆にも味わってもらいたいぜ。 え?俺を刺したのは「死なないことを証明するため」だって?この前も聞いた気がしたがすっかり忘れてたぜ。 何?奏も皆に満足して消えてもらいたいと思って戦ってたって?じゃあ俺達が共謀して奴らを満足させて消えてもらおうぜ。 あー、今にして思えば日向はあの時消えてもらえば良かったぜ。 ゆりの妄言列伝 天使に抗いさえすれば存在し続けられる。→NPC虐めれば存在し続けられました。 [1話]ここ(校長室)以外に安全に話しあえる場所などないわ。→[5話]天使(奏)も居る教室で作戦談義している。 この世界に来たばかりの人にはNPCと人間を見分けられないでしょうね。→私も(直井をNPCと)見分けられなかったわ。 模範的なフリをするだけで消えるわ。→影で悪いことをしてバランスを取れば消えないわ。→やっぱりフリでも消えるわ。→いや、直井消えてないから。 生徒会長は天使よ。→やっぱり天使じゃなかったかも。→でも呼び方はやっぱり天使よ。→その子天使じゃないわよ。気付いてなかったの? ギルドを失ったら天使との戦いに勝ち目はなくなるわ。→ギルドを失って暫く経ったけど赤目の天使には勝ったわ。 大切なのは場所や道具じゃない記憶よ!あなたたちそれを忘れたの?→自分もちょっと前までは忘れていました。 天使を倒せば神が出てくるわ。→赤目の天使を倒したけど神は出てこなかったわ。 教師の対応は現実と一緒よ。→とてもそうとは思えない。 直井君の催眠術は本物よ。→中途半端な記憶復活しかできない代物でした。 赤目天使に対抗するには時間が必要だ。→どうやってその時間を作るんだ?→あんたたち授業に出なさい。→答えになっていない。 ゆりっぺはどうするのかって? 私はいつだって勝手だったし。あたしはあんた達を守れやしないし。私がしたいようにするだけよ。→ここまでやってきたのは皆を守るため。 第6話でわかったことまとめ 「一般生徒」とは「NPC」のことである 死んだ人間は学校生活に満足すると成仏して消滅する 死んだ人間の多くはすぐに消滅するためSSSメンバー以外の人間は基本的に存在していない 表向きは通常の学校生活をしていても、裏で模範的行動から外れる行為もしてバランスを取れば消滅しない この世界には催眠術のような超能力が存在する この世界の天候は変化する(シリアスなシーンには都合よく雨が降る) この世界は神様を決めるために作られたものである(直井の発言で信憑性は不明) この世界に来た人間は一様に悲惨な人生を歩んできた(信憑性は不明) 音無が天使を攻撃する理由は実はないらしい(記憶が無いかららしいがそういう問題か?) 判然とせずわからないこと なぜSSSメンバーはNPCを攻撃できないのか(同じ人間であると判明した元副会長は攻撃している) 天使は人間なのかNPCなのか(さすがに消えない理由くらい考えてあるよな?←案外天使も音無同様に記憶が無くて、生前の解消すべき執着が何か分からないとかかもよ?) 元副会長が消えたボーカル(岩沢)の過去をどのようにして知ったか 主人公が元副会長の過去を理解して共感し抱きしめた理由 主人公が覚えていない自分の人生をも含めて「俺達」の人生には意味があったと言い切れた理由 ていうかほぼ全てのキャラクターの行動原理が謎(どいつもこいつも知障的で理解に苦しむ行動ばかり) 舞台設定のほとんど全て(学校や寮での生活の内容、学校の外の世界などなど) Track Zeroとの矛盾点 本編では保健室は閉鎖中で無人だが、Track Zeroでは養護教諭らしい女性がいる。 本編ではSSSの武器製造が先だと言うことになっているが、Track Zeroではガードスキル(ハンドソニック)の方が先。 本編では最初に抗ったのはゆりだが、Track Zeroではチャー 本編でライブは阻止するが、Track Zeroでは校長を追いやってもお咎めなし。 本編で天使の寮室は一人部屋だがTrack Zeroではゆりが一人部屋はないはずと言っている。(適当なあら捜しレベルのツッコミ) 本編では女子寮が左側だが、Track Zeroでは男子寮が左側らしい描写がある。 本編では模範行動によっても消滅すると説明されているが、Track Zeroでは大山がNPCに交じっていた。 本編では食券の購入は模範行動だからと避けているのに、Track Zeroではゆりも日向も平然と食券を買って食べている。 本編で「満足すること」が消滅の原因とゆりが疑い始めるのは第三話の岩沢消滅後だが、Track Zeroではすでにそう思われている。 本編では天使の分身を笑顔で惨殺するゆりが、Track Zeroでは日向の説得に応じてNPC大量殺戮案を撤回するなど生前との連続性を保っている。 本編では自殺者はあの世界に来ないとなっている(ゆりソース)が、Track Zeroではチャーが心中したと推測できる描写がされている。 本編では第八話で単なるずぶしゅぅ要員だった椎名が、Track Zeroでは天使に匹敵する戦闘力を持っている。 本編ではAPのスキルに付いて自分たちの武器製造と同等の存在だと思っているのに対して、Track Zeroでは異質の存在として扱っている。(zeroでも既にチャーが武器製造に付いて説明をしている) これだけ矛盾のあるTrack Zeroと本編だが、Track Zeroは本編の過去でありしかも本編を作った後(言い換えれば本編の世界観が確定した後)に作られた物らしい。 食料に関する瑣末な疑問あれこれ 寮の部屋などでの自炊は可能なのか。(第七話で可能なことが判明) 土塊から食事は作れないのか。 土塊から食券は作れないのか。 土塊からお金は作れないのか。 そもそも食堂の料理の食材はどこからやってくるのか。 自販機の飲料はどこで作っているのか。誰が補充しているのか。模範的行動を避けるには誰かさんみたいに自販機を蹴り飛ばし(ry ポテトチップスはどこで入手できるのか。 何故魚は死に食べられるのか。人間は死なず切り刻まれても時間が経つと復活するのに。 鍋の魚以外の食材(白菜など)はどこから調達したのか。 オペレーショントルネードの異常性 そもそも模範的行動から外れるためだけに行うにはあまりにも無駄な労力が必要になる。 毎度食券を巻き上げられるのにNPCは一向に学習しない。(一応お布施的なものだと強引に解釈することはできる) 舞っているのは何故か未使用の食券ばかり。より軽くて舞いやすそうな使用済みの半券は舞わないらしい。 屋外と屋内で相当の気圧差がないと食券はあのように外へ舞い上がらない。巨大送風機自体も意味がないのではないか。 ゲリラライブのはず(3話参照)なのだが、いつも食堂でライブをする。 いつも食堂でライブをしているのにも関わらず、3話で登場した熱血教師が5話に登場しない。もう二度とライブさせない…はずでしたよね。 食堂でのゲリラライブにも関わらずプロも真っ青の豪華セットが組まれている。 NPCはボーカルが変わっても全く気にせず熱狂してくれる。 そもそも第一期ガルデモVO(岩沢)が消えたことに対して疑問を持っている様な素振りが無い。 しかし「ライブだけが楽しみなのよ!」と反抗する程度の人間らしさはある。 最低でも2時間は食堂から動かないのに教師はライブを止めに来ない。SSSが足止めしてたんだろう。画面の外で。 食堂でのゲリラライブは開催するたびにわざわざセットを組んだり送風機を運んだりして、毎回後片付けまで行っているのか。それだけの手間をかけて行う意味があるのか。 食堂の中で送風機を回して食券を舞い上がらせているが、手に持った食券がそんなことで舞い上がるはずがない。 食券が上空に舞い上がるという台風並みの強風が吹き荒れているはずなのに、NPCの服はその強風の影響をほとんど受けていない。 空に舞った食券の数が生徒の数よりはるかに多い。 Track Zeroによれば食券購入用の金は支給されるようだが、頻繁に無くせば金欠にくらいはなるはず。なのにNPCの誰一人として風で舞った食券を追おうとしないのはなぜか。 第五話でトルネードを行ったばかりなのに、第七話で食券が不足する。あれだけ大量の食券を巻き上げるのに、そんなにすぐに不足するものなのか。日付が記入されているタイプの食券なのかもしれない。 オペレーショントルネードの本来の目的はゆりの言う神という存在を 「神の秩序通りであるこの世界に神の予測できないイレギュラーな事態を引き起こすことによって、神を自分達の目の前におびき出す」 ことであると語られているが、これまで(数年単位で?)何度作戦を行っても神は一度も出てきていない。また何度も行っているため既にイレギュラーでも何でもなくゲリラライブは単なる恒例行事と化してしまっている。この作戦の継続により目的を果たせると考えるのは困難な状況である。 またTrack Zeroや天使へ麻婆豆腐をおごった件などから食券を買った程度では消滅しないと判明しているはずである。 (上の「模範的行動問題~麻婆豆腐編」にもある通り天使以外誰も注文しない麻婆豆腐の食券は天使以外から巻き上げることはほぼ不可能であり、おごるためには音無が食券を買ったと考えるのが自然。そもそも缶コーヒーは何の躊躇も無く自販機で購入している。) さらに第三話での岩沢の消滅により、作戦により(音楽関連に執着がありそうな)ガルデモメンバーが満足して消滅してしまうリスクが存在することも判明している。 そして第七話で釣った魚を調理して食べる事でも空腹が解消出来る事まで示された。 消滅を避けるどころか逆にガルデモメンバー消滅のリスクもあり、しかも目的である神が出てくる可能性も既に限りなくゼロに近いこの作戦を継続する必要がSSSにあるのだろうか。 各キャラの回想シーンの納得行かない点 ゆり → あまりに現実味がない、あり得ない強盗 岩崎 → 雨ざらしのギターを拾って演奏、頭殴られて脳梗塞 日向 → エラーの責任を一人だけに押し付ける野球部、いきなり薬を渡す先輩 直井 → 一生懸命陶芸を修行していたのに、父が寝たきりになったらあっさり挫折 音無 → 妹の病状を無視して連れ出して死なせる、いきなり医者になろうとする 天使のスキルについて ガードスキル ハンドソニック 手首にナイフ状の刃物を実体化させる。左手にも右手にも出すことができ、両手同時に出すことも可能。 バリエーションとして、バージョン2 剣状、バージョン3 トライデント状、バージョン4 花の形がある。 攻撃に使えるほか、銃弾をはじくこともできる。 ガードスキル ディストーション 身体の前面にバリヤーのようなものを発生させ、銃弾をはじく。 前面にしか発生できないのか、身体の周囲を完全に覆えるのかは不明。 ガードスキル ディレイ 高速移動により相手の攻撃をかわす。 ハーモニクス 自分の分身を作り出す。回収不能で本体に反抗する分身を無意識に作り出すオプション付き。 オーバードライブ 人間のレベルを超えた怪力を出すことができる。 「パッシブ」と自分で言っていることから、自動的に発揮される能力と思われる。 SSSに対する教師の対応まとめ 校長室占拠は不問。排除する気も無い。 (おそらくは)指定以外の制服着用は不問。 ライブは禁止している。ゲリラライブは幾らでも阻止できそうだが実行はしていない。阻止すると宣言までしたのに。 炊き出しや炊き出しに必要な用具の持ち出しは不問。(事前に許可を取ったとするならばおk) 授業妨害は不問。あまりにうるさいときだけ口頭注意。 サボリは不問。 テストの妨害に関しては口頭注意。答案のすり替えに関しては反省文を書かせる。 校内放送の無断利用は不問。 各登場人物の生前の年代を特定する材料 音無は「ハウルの動く城」を知っていた(モザイクが掛かっていたので全く別の映像であると言うのであれば材料には成り得ない)。 岩沢がCDショップに行っていたことから、岩沢の高校時代は古くて1980年代後半以降。 ゆりの回想の中に薄型かつ大画面の液晶テレビが確認できる。 音無の回想に携帯電話が登場していた。 松下は年齢制限のある柔道五段の資格を取得していることから、生前は二十歳以上だったと推測される。 自分の名前を知ろうとしない音無 アニメ本編では提示されていないが、後付け設定であるTrack Zeroには音無が7話以前に自分の名前を知る可能性のある方法が提示されている。 まずは以下にそれを書き出す。 1.事務所に行く。 奨学金は事務所に貰いに行くことになっているので(Track Zero第1話参照)その時に本人確認の為に名簿はあると思われる。 そこで名前を聞けばフルネーム揃う。 2.自分の教室に行って名簿を見る。 通常、死後の世界に入ると生徒会長が自分の行くべきクラスに案内してくれる(Track Zero第1話参照) そこで点呼も行われるので、点呼に使われる名簿にはフルネームが揃っていると思われる。 3.自分の寮室のネームプレートを確認する。 死後の世界に来た住人には同時に寮室が与えられ、また寮室にはネームプレートがはめてある(Track Zero第1話参照) これは苗字だけの可能性も高いので確実ではない。 結論として、こんなにも自分の名前を確認する材料が揃っているのに何故確認をしなかったかは謎である。 また、第3話の天使エリア侵入作戦で生徒名簿を見つけた際にも、音無という名字を探せば自分のフルネームがわかった可能性もある。 そこから記憶を取り戻せる可能性だってあるのにそれも全力でスルーしていた。 SSSのメンバーも助言(という名のツッコミを)しないのがそもそも可笑しい。 ゆりに至っては直井の催眠術で音無の記憶を呼び戻そうとしたのだから、欠落している記憶(名前)を知る方法がある事は事前に教えておくべきである。
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2-012カービィ・ワドルドゥ 2-045ヨッシー 2-090デッドマウス 2-118ブレイブルー・タオカカ 2-130サムス 2-152ヴァンパイアセイヴァー・ジェダ 2-183ブレイブルー・タオカカ 2-194ブレイブルー・アラクネ 2-194ブレイブルー・ギィ 2-194ブレイブルー・ジン 2-194ブレイブルー・タオカカ 2-194ブレイブルー・テイガー 2-240ブレイブルー・タオカカ 2-260ACfa・ORCA旅団 2-342ACfa 2-343Portal・コンパニオンキューブ 2-360ストII・リュウ 2-386アイマス・千早 2-478ブレイブルー・タオカカ 2-497東方・にとり 2-497東方・にとり2 2-497東方・諏訪子 2-510シュタインズゲート・ラボメンピンバッジ 2-525犬走椛 2-525犬走椛2 2-533FF11・グラットンソード 2-575プレネール 2-599東方・文 2-603太鼓の達人・ドン 2-698カービィ・クラッコ 2-714サイレントヒル・三角頭 2-736シュタインズゲート・メタルうーぱ 2-738メタルギア 2-749キングダムハーツ 2-962ユビート 2-980ストII・春麗 2-012カービィ・ワドルドゥ 2-045ヨッシー 2-090デッドマウス 2-118ブレイブルー・タオカカ 2-130サムス 2-152ヴァンパイアセイヴァー・ジェダ 2-183ブレイブルー・タオカカ 2-194ブレイブルー・アラクネ 2-194ブレイブルー・ギィ 2-194ブレイブルー・ジン 2-194ブレイブルー・タオカカ 2-194ブレイブルー・テイガー 2-240ブレイブルー・タオカカ 2-260ACfa・ORCA旅団 2-342ACfa 2-343Portal・コンパニオンキューブ 2-360ストII・リュウ 2-386アイマス・千早 2-478ブレイブルー・タオカカ 2-497東方・にとり 2-497東方・にとり2 2-497東方・諏訪子 2-510シュタインズゲート・ラボメンピンバッジ 2-525犬走椛 2-525犬走椛2 2-533FF11・グラットンソード 2-575プレネール 2-599東方・文 2-603太鼓の達人・ドン 2-698カービィ・クラッコ 2-714サイレントヒル・三角頭 2-736シュタインズゲート・メタルうーぱ 2-738メタルギア 2-749キングダムハーツ 2-962ユビート 2-980ストII・春麗
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たんしおタクティクスの様々な考察 向き このゲームでは真正面よりも横から、横よりも真後ろから攻撃した方がダメージが大きい。 真正面と比較すると横からの攻撃で+1、真後ろからの攻撃で+2されるそうだ。 確かにゴブリなどで殴る分にはそうなのだが王様だとどの向きでもダメージは同じだ。 そして向きとは言うがふぐちりんのように離れた所で斜めから攻撃されるとどうなるのか? ここではそれを考察していく ふぐりちんで考察 ふぐちりんVS敵ヴァルキーで実験。理由はもちろん横・後ろからだと一撃で倒せるから 以下、ゲーム画面の奥(敵側)を上、手前(自分側)を下と書かせてもらう。 また、特に記載の無い場合ヴァルキーは下をふぐちりんは上を向いているとする ケース1:真正面 当然1マス離れてようが3マスはなれてようがダメージは28だった。 ケース2:横に1マスずれる 真横の場合は30ダメージで一撃だったが、そこから1マス下(ヴァルキーの右下or左下)では28ダメージになった。 そこからさらに下にずれても当然28ダメージだった。 ケース3:横に2マスずれる 横に2マス、そこから下に1マスの位置から攻撃すると30ダメージで一撃だった。 さらにそこから下に1マスの位置からだと28ダメージだった。 以上のことよりヴァルキー下向きふぐちりん上向きの場合、ちょうど斜め45°になる所からでは28ダメージになり そのライン上よりふぐちりんが前に出て攻撃すればヴァルキーにとって横からの攻撃になり一撃で倒せるようだ。 ケース4:ヴァルキー右向き、そこから右に2マス下に2マスの位置にふぐちりん ケース3で右2マス下2マスの位置からの攻撃は28ダメージだったがヴァルキーが右向きの場合はなんと30ダメージになってしまった。 ふぐちりんで考察からの推測 ちょうど斜め45°のラインはおそらく位置どり的には真正面と同じ関係であり、ケース1~3のようにヴァルキー下向きふぐちりん上向きだと ダメージは増加しない。しかし、ケース4のようにヴァルキー右向きふぐちりん上向きだとダメージが増加する この組み合わせでは後ろからというのは実戦向きではない(よほどのことが無い限り有り得ない)ので未考察である。 速さ ゲーム中では◎~×で表示されているが○や△のモンスターなんていっぱいいる 影忍とゴブリならどっちが早いんだ? ねこ風船とほね戦士ならどっちが早い? ろじきのことエアードなら? ふぐちりんと炎術師なら? シルディナの能力ってどれぐらい有効なの? ここではそれを考察していく ★をいくつも集めるほどやりこんでるプレイヤーにとっては常識だが同じモンスターの場合、戦闘開始前の配置順に行動順が回ってくるのを頭に入れておいてほしい 速さ○のモンスターで実験 速さ○のモンスターを様々な順番で配置し、行動順を調査してみた ケース1:敵軍を ほね戦士A、こだま、ほいほい、おおだま、ゴブリA、ぷよ王子A、ヴァルキー、 ほね戦士B、ねこ風船、影忍、ロード、ほねら、ゴブリB、ぷよ王子B の順に配置 行動順 ヴァルキー、ほねら、ほいほい、ゴブリA、影忍、ゴブリB、ほね戦士A、こだま、おおだま、ぷよ王子A、ほね戦士B、ねこ風船、ロード、ぷよ王子B ケース2:敵軍を ロード、ぷよ王子、ほね戦士、モルボ、こだま、ゴブリ、影忍、ヴァルキー、ほねら の順に配置し自軍を ほねら、ヴァルキー、影忍、ゴブリ、こだま、モルボ、ほね戦士、ぷよ王子、ロードの順に配置 行動順 自軍王様、敵軍王様、自軍ほねら、自軍ヴァルキー、敵軍ヴァルキー、敵軍ほねら、自軍影忍、自軍ゴブリ、敵軍モルボ、自軍モルボ、敵軍ゴブリ、敵軍影忍、自軍王様(2回目)、敵軍ロード、敵軍ぷよ王子、敵軍ほね戦士、敵軍こだま、自軍こだま、自軍ほね戦士、自軍ぷよ王子、敵軍王様(2回目)、自軍ロード、自軍ほねら(2回目)から自軍ほね戦士(2回目)まで同順、敵軍王様(3回目)、自軍ぷよ王子(2回目)、自軍ほねら(3回目)、自軍ヴァルキー(3回目)、自軍ロード(2回目)……… ケース1でなんとなくの速さの違いをつかみ、ケース2では敵味方合わせてかなり大掛かりな実験をした。 おそらく○の中にも○+、○-といったようにかなり区別されている ヴァルキー、ほねらは○の中でもかなり速い(3回目以降も2回目未行動のモンスターを追い越していた)ので○+といってもいいのかもしれない シルディナの有用性 このゲームの行動順決定はおそらくFF10(やったことない人は分からなくてゴメン)の戦闘システムとかなり似ている あくまで推測だが全てのモンスターに速さに応じた数値が割り当てられ(例えばかまちーなら10、うし魔王なら50)戦場の全モンスターの数値を1ずつ減らしていき、0になったモンスターから行動出来る。そして行動後にまた数値が割り当てられるという感じのシステムだろう。 現在調査中 だーれも投稿してない・…・・…・…・…・…・…・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ -- ガラッガラ (2011-04-15 17 09 25) ・_・_・_∴∵・...・...・・_ -- 光史 (2011-08-04 18 42 34) ガラッガラさんの投稿が早すぎるんだよ -- 光史 (2011-08-04 18 43 13) おもろ -- pp (2012-04-01 16 22 31) コロシレモンだよ~ -- たのい (2012-05-13 14 37 49) もういなー -- 鳥ラム豚牛 (2012-11-08 16 48 10) 訂正 もういないなー -- 鳥ラム豚牛 (2012-11-08 16 48 43) どういうこと全然いつている意味が分からん -- かずひろ (2013-06-04 18 38 54) 5年最高記録更新! -- a (2018-07-22 12 28 33) 名前 コメント
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先攻は1ターン目で高防御系のヨネスを召喚すべきか? 後攻は何を捨てるべきか? 自滅開発はどれほど有用なのか?後攻初ターンに自滅開発をする場合 いつわんちゃんするべきか? ローカルルールに関する考察量産型ヨネスダメージ軽減ルールについて カルシンChainableルールについて 他プレイヤーにナガティスルールについて 先攻は1ターン目で高防御系のヨネスを召喚すべきか? 後攻は何を捨てるべきか? 自滅開発はどれほど有用なのか? ver2.0の場合について考える。 後攻初ターンに自滅開発をする場合 次のターンは相手のACとなることが前提となる。 自滅開発で有用なカード(ST,SC,シンミ)を引くことができる確率は約50%である。 自滅開発の天敵シンミを先攻側がもっている確率は 自分がシンミを持っていないとき先手が 0枚補充ならば 27.3% 1枚補充ならば 30.9% 2枚補充ならば 34.3% 自分がシンミを1枚持っているとき先手が 0枚補充ならば 14.9% 1枚補充ならば 17.0% 2枚補充ならば 19.1% 計算式 1-Σ{ (48-シンミ枚数-i) / 48-i } (i=0~9-補充回数) 以上より,安全な状況で自滅開発をして有用なカードを引ける確率は 2枚自滅開発で,70%くらい? 4枚自滅開発で,140%くらい? 仮結論:ご利用は計画的に いつわんちゃんするべきか? 経験則的には,自分の場にコストが残るようにデベロップした方が良い気がする ただし,神の引きを持つ者はコストを全消費する勢いで開発しても構わない その他 相手が確定でシンミまたは10KAを使わないとき ロマンを追い求めたいとき ローカルルールに関する考察 各ローカルルールについてはこちらを参照のこと。 量産型ヨネスダメージ軽減ルールについて カルシンChainableルールについて 他プレイヤーにナガティスルールについて 4人で行うタッグヨネスの場合、 自分のパートナーが攻撃された 自分のパートナーが1つ上のレベルのヨネスを持っている ときに、自分のパートナーにナガティスを使うと有効(かもしれない)。 2人、または3人の場合、 相手プレイヤーを攻撃したいが、相手プレイヤーは防御力の高いヨネスを召喚している(例:防御型)。 相手プレイヤーが1つ上の防御力の低いヨネスを持っている(例:カラー)。 ときに、相手プレイヤーにナガティスを使うと有効(かもしれない)。 が、相手が防御力の高いヨネスを持っていたら逆効果(例:AOJ)。 ※注:ナガティスの説明文には「ヨネス1体をリリス0で進化させることができる。」と書いてあるが、「~~~させることができるプレイヤー」は「ナガティス使用者」であるとした場合の話。
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投げ ラピッドコン Dエリアル 応用コンその3 投げ ラピッドコン Dエリアル (空中から)AB(RC) 236C (66) 5C×8 6C (66) 2DD(jc) 214D 5DD 6DD(jc) JDD(jc) J2DD 214D 空中投げの着地からラピッドでキャバリエ、最低空クレセントからDエリアル。 着地した瞬間バングと位置が入れ替わる為、コマンド入力方向が逆になる。 エリアルの際、バングの位置が遠くなるのでJDD(jc)は前方へジャンプする。
https://w.atwiki.jp/dannzyonnzuuxittizu/pages/292.html
作中のあれこれ考察していきますが この考察系のページは管理人の独自意見が非常に強く出ます 公式の情報ではありません ご注意ください 管理人は 「不粋な」「重箱の隅をつつくような」考察が大好物です 重々ご留意ください また掲載している順番もぐちゃぐちゃです ベルナの広さ ベルナの広さ